دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 3 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 56 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 53 |
مهندسی نرم افزار
ویژگیهای نرم افزار
برای درک مفهوم نرم افزار (و سرانجام درکی از مهندسی نرم افزار)، بررسی آن دسته از ویژگیهای نرم افزار که آن را از دیگر چیزهای ساخته دست بشر متمایز می سازد، اهمیت دارد. هنگامی که سخت افزاری ساخته می شود، فرآیند آفرینش بشری (تحلیل، طراحی، ساخت، آزمون)، سرانجام به یک شکل فیزیکی منتهی می شود. اگر یک کامپیوتر جدید می سازیم، طرحهای اولیه، ترسیمات طراحی رسمی و نمونه های اولیه به یک محصول فیزیکی (تراشه ها، مدارها، منبع تعذیه و غیره) تکامل می یابند.
نرم افزار یک عنصر سیستمی منطقی است نه فیزیکی. از این رو، نرم افزار دارای ویژگیهایی است که تفاوت چشمگیری با ویژگیهای سخت افزار دارند.
1. نرم افزار، مهندسی و بسط داده می شود و چیزی نیست که به معنای کلاسیک کلمه، ساخته شود.
گرچه شباهتهایی میان بسط نرم افزار و ساخت سخت افزار وجود دارد، این دو عمل تفاوت بنیادی دارند. در هر دو عمل، کیفیت بالا از طریق طراحی خوب به دست می آید، ولی فاز ساخت برای سخت افزار باعث بروز مشکلات کیفیتی می شود که برای نرم افزار وجود ندارند (یا به راحتی قابل رفع هستند). هر دو عمل وابسته به انسان هستند، ولی رابطه میان انسان و کاری که انجام می شود، کاملاً متفاوت است (فصل 7). هر د. عمل مستلزم ساخت یک ((محصول)) هستند ولی روشها متفاوت است.
هزینه های نرم افزار در مهندسی آن متمرکز است. این بدان معناست که پروژه های نرم افزاری را نمی توان همانند پروژه های تولید معمولی مدیریت کرد.
2. نرم افزار فرسوده نمی شود.
شکل 1-1 نمودار آهنگ شکست را به صورت تابعی از زمان برای سخت افزار نشان می دهد. این رابطه که غالباً ((منحنی وانی)) نامیده می شود، نشان می دهد که سخت افزار، آهنگ شکست نسبتاً شدیدی در ابتدای عمر خود نشان می دهد (این شکستها را غالباً می توان به عیوب طراحی و تولید نسبت داد)؛ این عیوب تصحیح می شوند و آهنگ شکست برای یک دورۀ زمانی به حدی ثابت نزول می کند (که امید می رود، بسیار پایین باشد). با گذشت زمان، سخت افزار شروع به فرسایش کرده دوباره آهنگ شکست شدت می گیرد.
نرم افزار نسبت به ناملایمات محیطی که باعث فرسایش نرم افزار می شود، نفوذپذیر نیست. بنابراین، در تئوری، منحنی شکست برای نرم افزار باید شکل منحنی ایده آل شکل 2-1 را به خود بگیرد. عیوب کشف نشده باعث آهنگ شکست شدید، در ابتدای عمر برنامه می شود. ولی، این عیوب برطرف می شوند (با این امید که خطاهای دیگر وارد نشود) و منحنی به صورتی که نشان داده شده است، هموار می شود. منحنی ایده آل نسبت به منحنی واقعی مدلهای شکست نرم افزار، بسیار ساده تر است (برای اطلاعات بیشتر، فصل 8 را ببینید). ولی، معنای آن واضح است، نرم افزار هرگز دچار فرسایش نمی شود بلکه فاسد می شود!
این تناقض ظاهری را می توان با در نظر گرفتن ((منحنی واقعی)) به بهترین وجه توضیح داد (شکل 2-1). نرم افزار در دوران حیات خود دستخوش تغییر می شود (نگهداری). با اعمال این تغییرات، احتمال دارد که برخی عیوب جدید وارد شوند و باعث خیز منحنی آهنگ شکست شوند (شکل 2-1). پیش از آن که منحنی بتواند به آهنگ شکست منظم اولیه خود برسد، تغییر دیگری درخواست می شود که باعث خیز دوباره منحنی می شود. حداقل میزان شکست به آهستگی افزایش می یابد – نرم افزار در اثر تغییر فاسد می شود.
یک جنبۀ دیگر از فرسایش نیز اختلاف میان سخت افزار و نرم افزار را نشان می دهد. هنگامی که یک قطعه از سخت افزار فرسوده می شود، با یک قطعه یدکی تعویض می شود. ولی نرم افزار قطعات یدکی ندارد. هر شکست نرم افزار نشانگر خطایی در طراحی یا فرآیندی است که طراحی از طریق آن به کدهای قابل اجرا روی ماشین تبدیل می شود. از این رو، نگهداری نرم افزار به مراتب پیچیده تر از نگهداری سخت افزار است.
3. گرچه صنعت در حال حرکت به سوی مونتاژ قطعات است، اکثر نرم افزارها همچنان به صورت سفارشی ساخته می شوند.
شیوه ای را در نظر بگیرید که در آن یک سخت افزار کنترلی برای یک محصول کامپیوتری طراحی و ساخته می شود. مهندس طراح یک الگوی ساده از مدار دیجیتالی رسم می کند، قدری تحلیل بنیادی انجام می دهد تا از عملکرد صحیح اطمینان حاصل کند، و سپس به قفسۀ حاوی کاتالوگهای قطعات رجوع می کند. پس از انتخاب همۀ قطعات می تواند آنها را سفارش دهد.
به موازات تکامل یک رشته مهندسی، مجموعه ای از قطعات طراحی استاندارد ایجاد می شود. پیچ های استاندارد و مدارات مجتمع فقط دو مورد از هزاران قطعۀ استانداردی هستند که مهندسان مکانیک و برق در طراحی سیستمهای جدید به کار می برند. قطعات قابل استفاده مجدد طوری طراحی شده اند که مهندس بتواند بر عناصر واقعاً جدید یک طراحی، یعنی قطعاتی از طراحی که ارائه دهنده چیزی تازه هستند، تمرکز داشته باشد. در جهان سخت افزار، استفاده مجدد از قطعات، بخشی طبیعی از فرآیند مهندسی است. در مهندسی نرم افزار این امر به تازگی مورد توجه قرار گرفته است.
یک قطعه نرم افزاری باید چنان طراحی و پیاده سازی شود که بتوان در برنامه های متفاوت از آن بهره برد. در دهۀ 1960، کتابخانه هایی از زیرروال های علمی ساختیم که در آرایۀ گسترده ای از کاربردهای مهندسی و علمی قابل استفاده بودند. این کتابخانه ها از الگوریتم هایی معین به شیوه ای کارامد استفاده می کردند، ولی دامنه کاربرد محدودی داشتند. امروزه، ایدۀ استفاده مجدد نه تنها الگوریتم ها، بلکه ساختمان داده ها را نیز در بر می گیرد. قطعات مدرن قابل استفاده مجدد، هم داده ها و هم پردازشی را که در مورد آنه اعمال می گردد، پنهان سازی کرده مهندس نرم افزار را قادر می سازد تا از قطعات قابل استفادۀ دوباره، برنامه های کاربردی جدید بسازد. برای مثال، واسطهای کاربر گرافیکی امروزی با استفاده از قطعات قابل استفاده مجدد ساخته می شوند که ایجاد پنجره های گرافیکی، منوهای باز شونده و انواع راهکارهای محاوره را میسر می سازند.
کاربردهای نرم افزار
نرم افزار را در وضعیتی می توان به کار برد که در آن یک مجموعه مراحل از پیش تعیین شده (یعنی یک الگوریتم) تعریف شده باشد (استثنائات قابل ملاحظه در این خصوص، نرم افزارهای سیستم های خبره و نرم افزارهای شبکه عصبی اند). محتوای اطلاعاتی و قطعیت اطلاعاتی[1] عوامل مهمی در تعیین ماهیت کاربرد یک نرم افزار هستند. منظور از محتوا، معنی و شکل اطلاعات ورودی و خروجی است. برای مثال، در بسیاری کاربردهای تجاری، از داده های ورودی بسیار ساخت یافته (یک بانک اطلاعاتی) استفاده می شود و ((گزارشهای)) فرمت شده تولید می شود. نرم افزاری که یک ماشین خودکار را کنترل می کند (مثلاً کنترل عددی) داده هایی مجزا با ساختاری محدود را می پذیرد و فرمانهایی انفرادی را به توالی برای آن ماشین تولید می کند.
قطعیت اطلاعاتی به معنای قابلیت پیش بینی ترتیب و زمان بندی اطلاعات است. یک برنامه تحلیل مهندسی، داده هایی را می پذیرد که دارای ترتیبی از پیش تعیین شده بوده الگوریتم (های) تحلیلی را بدون وقفه اجرا نموده داده های حاصل را در گزارش یا با قالب گرافیکی تولید می کند. چنین کاربردهایی دارای قطعیت هستند. ولی یک سیستم عامل چند منظوره، ورودی هایی را می پذیرد که دارای محتوای گوناگون و زمان بندی اختیاری هستند؛ الگوریتمهایی را اجرا می کند که توسط شرایط خارجی قابل وقفه اند و خروجی تولید می کند که تابعی از محیط و زمان است. کاربردهایی با این ویژگی فاقد عزم هستند.
تعیین گروههای کلی با معنی برای کاربردهای نرم افزار قدری دشوار است. با پیچیده تر شدن نرم افزار، مرزهای صریح و روشن، رنگ می بازند. زمینه های زیر را می توان به عنوان گروههای کاربردی مشخص کرد:
نرم افزارهای سیستمی.نرم افزار سیستمی مجموعه ای از برنامه هاست که برای سرویس دهی به برنامه های دیگر نوشته شده اند. برخی نرم افزارهای سیستمی (مثل کامپایلرها، ویراستارها و برنامه های کمکی مدیریت فایل) ساختارهای اطلاعاتی پیچیده ولی قطعیت دارند. برخی برنامه های سیستمی دیگر (نظیر قطعات سیستم عامل، راه اندازها، پردازنده های ارتباط راه دور) مقادیر زیادی ار داده های میانی را پردازش می کنند. در هر حال، مشخصه های حیطۀ نرم افزارهای سیستمی عبارتند از: برهمکنش سنگین با سخت افزار کامپیوتر؛ استفاده سنگین توسط چند کاربر؛ عمل کنونی که مستلزم زمانبندی است؛ مدیریت فرآیند پیچیده و اشتراک منابع؛ ساختمان داده های پیچیده و واسطهای خارجی چندگانه.
نرم افزارهای زمان حقیقی. نرم افزاری که رویدادهای جهان واقع را همانطوری که رخ می دهند، نظارت / تحلیل / کنترل می کند، نرم افزار زمان حقیقی نامیده می شود. عناصر نرم افزار زمان حقیقی عبارتند از یک قطعۀ جمع آوری کنندۀ داده ها که اطلاعات را از محیط خارجی جمع آوری و قالب بندی می کند؛ یک قطعه تحلیل کننده که اطلاعات را بنا به نیاز کاربردی انتقال می دهد؛ یک قطعه کنترل / خروجی که به محیط خارجی پاسخ می دهد و یک قطعه نظارت که همۀ قطعات دیگر را هماهنگ می کند تا پاسخ زمان حقیقی (معمولاً بین یک هزارم ثانیه تا یک ثانیه) برقرار بماند.
نرم افزارهای تجاری. پردازش اطلاعات تجاری گسترده ترین زمینۀ کاربرد نرم افزارها را تشکیل می دهد. ((سیستمهای مجرد)) (مثل لیست حقوق، حسابهای دریافت و پرداخت، موجودی انبار و غیره) به نرم افزارهای سیستم اطلاعاتی مدیریتی (MIS[2]) تکامل یافته اند. این نوع برنامه های کاربردی، داده های موجود را دوباره به شیوه ای سازماندهی می کند که عملیات تجاری و تصمیم گیری مدیریتی تسهیل شوند. این نرم افزارها علاوه بر کاربردهای پردازش داده ها، شامل برنامه های کامپیوتری محاوره ای (نظیر پردازش تراکنش نقطۀ فروش) نیز می شود.
نرم افزارهای مهندسی و علمی. نرم افزارهای علمی توسط الگوریتم هایی مشخص می شوند که ((ارقام و اعداد)) را پردازش می کنند. کاربردهای آن از نجوم تا بررسی آتش فشانها، از تحلیل فشار اتوموتیو[3] تا دینامیک مدار شاتلهای فضایی و از زیست شناسی مولکولی تا مکانیزاسیون صنعتی را در بر می گیرد. ولی، کاربردهای نوین در حیطۀ مهندسی و علمی از الگوریتم های عددی مرسوم فراتر رفته اند. طراحی به کمک کامپیوتر، شبیه سازی سیستم ها، و برنامه های کاربردی محاوره ای دیگر، رفته رفته خصوصیات نرم افزارهای زمان حقیقی و نرم افزارهای سیستمی را به خود می گیرند.
نرم افزارهای تعبیه شده. محصولات هوشمند تقریباً در هر بازار صنعتی و مصرفی جای خود را باز کرده اند. نرم افزار تعبیه شده در حافظۀ فقط خواندنی جای دارد و برای کنترل محصولات و سیستمهای مربوط به بازارهای صنعتی و مصرفی به کار می رود. نرم افزار تعبیه شده قادر به انجام اعمال بسیار محدود و اختصاصی (از قبیل کنترل صفحه کلید برای فرهای مایکروویو) بوده یا وظایف مهم و قابلیت کنترل (مانند عملیات دیجیتال در خودروها از قبیل کنترل سوخت، صفحه نمایش داشبورد، سیستم ترمز و غیره) را بر عهده دارد.
نرم افزارهای کامپیوترهای شخصی. بازار نرم افزارهای کامپیوتری شخصی طی دو دهۀ اخیر به سرعت رشد یافته است. واژه پردازی، صفحات گسترده، گرافیک کامپیوتری، چند رسانه ای، سرگرمی، مدیریت بانکهای اطلاعاتی، برنامه های کاربردی مالی شخصی و تجاری، شبکه خارجی یا دستیابی به بانکهای اطلاعاتی فقط چند مورد از صدها کاربرد در این حیطه است.
جهت دریافت فایل مهندسی نرم افزار لطفا آن را خریداری نمایید
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 2 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 754 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 101 |
نرم افزارهای سیستمی و امنیتی ، داده ای ، مهندسی و ...
فهرست مطالب |
|
|
|
عنوان |
صفحه |
1- مقدمه |
3 |
|
|
2- نرمافزارهای دادهای |
|
2-1 DBMS |
4 |
2-2 XML & Virtual DBMS |
5 |
2-3 Data Management |
9 |
|
|
3- نرمافزارهای سیستمی |
|
3-1 Operating System |
11 |
3-2 Infrastructure Software |
12 |
|
|
4- نرمافزارهای امنیتی |
|
4-1 Anti-virus |
13 |
4-2 Security Software |
15 |
|
|
5- نرمافزارهای تجاری |
|
5-1 Finance Software |
17 |
5-2 Office, Word processing |
17 |
|
|
6- بستههای نرمافزاری |
|
6-1 Package |
19 |
6-2 The Automated Software Quality Tools |
22 |
|
|
7- نرمافزارهای چند رسانهای |
28 |
|
|
عنوان |
صفحه |
8- نرمافزارهای بازی |
31 |
|
|
9- نرمافزارهای تجارت الکترونیکی |
|
9- 1 Ecommerce Software |
32 |
9-2 Ebusiness |
33 |
|
|
10- نرمافزارهای ارتباط با مشتری |
37 |
|
|
11- نرمافزارهای مدیریت ذخیرهسازی |
40 |
|
|
12- نرمافزارهای میانافزار |
41 |
|
|
13- نرمافزارهای ارتباطی |
47 |
|
|
14- نرمافزارهای Web Server |
48 |
|
|
15- نرمافزارهای مهندسی |
54 |
|
|
16- آمار بازار جهانی نرمافزار |
58 |
|
|
17- بررسی بازار نرمافزار در ایران |
60 |
|
|
1- مقدمه
صنعت نرمافزاری در جهان و ایران صنعتی است نو و نسبتاً جدید. با این وجود در طی عمر بسیار کوتاه، این صنعت تحولات وسیع، عمیق و شگرفی را شاهد بوده است. مهمترین این نوع تحولات را میتوان موارد زیر دانست:
× رشد شدید و قابل توجه در درآمد بخش
× تاثیر آن بر سایر صنایع (امروز نرمافزار را میتوان یکی از انواع صنایع مادر یا پایهای دانست)
× تحول عمیق در فناوریةای مربوط به آن
× تحول در فرآیندهای آن و تبدیل آنها از فرآیندهای تجربی به فرآیندهای مهندسی
× گسترش و تنوع بیسابقه در فرآوردهها و خدمات
مجموعه فوق باعث میشود که هر کشور دنیا برای رشد و توسعه صنعت نرمافزار خود برنامهریزیهای فراوانی بنماید اما از طرف دیگر، تجربه نشان میدهد که چنان چه بدون برنامهریزی درست اقدام به ورود به این عرصه شود، نتیجه مطلوب ممکن است بدست نیاید. بنابراین بسیار مهم است که بدانیم در کدام عرصهها، چگونه و با چه مجموعه فرآوردهها و خدماتی باید وارد شد.
گزارش حاضر برای پاسخگویی به همین مسئله آماده شده است. این گزارش (که اولین گزارش از مجموعه گزارشاتی از این دست است) ابتدا به بررسی وضعیت بازار جهانی میپردازد و سپس تخمینی از حجم بازار داخلی را بدست میدهد.
2-1 Data Base Management System
نرمافزار پایگاه دادهها Data Base، مجموعهای است که داده های ذخیره شده به صورت منطقاً مجتمع و به هم مرتبط و حتی الامکان فاقد افزونگی را که مورد استفاده چند کاربر از یک محیط عملیاتی است به صورت هم زمان و اشتراکی تحت مدیریت یک سیستم کنترل متمرکز DBMS قرار میدهد. پس DBMS نرمافزاری است که به کاربر امکان میدهد که پایگاه داده خود را تعریف و بر روی آن عملیات انجام دهد و بر روی آن تا حدی کنترل داشته باشد.
در سال 1999 DBMS(مدیریت سیستم پایگاه دادهها) از یک رشد 18درصدی برخورداربوده است. درآمد بازار نرمافزار DBMS در سال 2000 حدود 8/8 میلیارد دلار برآورد شده است که نسبت به سال 1999، 10 درصد رشد داشته است. در سال 2000 Object DBMS و DBMS Pre-Relational که شامل HDBMS و NDBMS یک رشد منفی داشته و در مقابل DBMS Relational یک رشد 15% داشته است. در حقیقت DBMSR 80% از کل بازار DBMS را به خود اختصاص داده است .
در جدول زیر درآمد بازار نرمافزار DBMSتا سال 2005 پیشبینی شده است.
2005 |
2004 |
2003 |
2002 |
2001 |
2000 |
|
90/12744 |
10/11897 |
90/11065 |
70/10161 |
60/9375 |
40/8787 |
درآمد درجهان |
سهم بازار |
شرکتها |
|
1999 |
2000 |
|
4/31% |
8/33% |
Oracle |
9/29% |
1/30% |
IBM |
1/13% |
9/14% |
Microsoft |
3/3% |
2/3% |
Sybase |
0/5% |
0/3% |
Informix |
3/17% |
15% |
Other |
نمودار بالا سهم درآمد شرکتهای بزرگ تولیدکننده نرمافزارهای Data Base Management System را از بازار این دسته از نرمافزارها ارائه میکند.
http://cyberatlas.internet.com/big_picture/applications/article/0,,1301_771791,00.html
http://www.bccresearch.com/
2-2 XML , Virtual DBMS
( eXtensible Markup Language ) XML در سالهای اخیر به عنوان استاندارد جدیدی برای بیان داده و رد و بدل کردن آن در اینترنت به کار میرود. XML محتوی اطلاعاتی را از فرمت نمایشی آن جدا می کند.
بازار XML و Virtual DBMS در سال 2000 از یک رشد 7/66% برخوردار بوده است. یعنی از مقدار 10 میلیون دلار در سال 1999 به 77 میلیون دلار در سال 2000 رسیده است.
جهت دریافت فایل نرم افزارهای سیستمی و امنیتی ، داده ای ، مهندسی و ... لطفا آن را خریداری نمایید
دسته بندی | کارآفرینی |
بازدید ها | 0 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 423 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 30 |
پروژه کارآفرینی خدمات مشاورة مهندسی در 30 صفحه ورد قابل ویرایش
- 1 مقدمه :
توسعه صنعتی در راستای نیل به اهداف خود اتکایی از ارکان مهم برنامه های توسعه اقتصادی و اجتماعی کشور محسوب می شود که دستیابی به آن جز از طریق به روزآوری و نوسازی ساختارهای صنعتی بر پایه دستاوردهای علمی میسر نمی باشد. اهمیت این مطلب با توجه به ساخت سنتی صنایع و اتکای بیش از حد صاحبان صنعت و صنعتگران به تجربه بیش از پیش عیان می گردد.
در اقتصاد امروز هر بنگاه اقتصادی- و بخصوص سازمان های تولیدی و صنعتی- برای تداوم حیات ناگزیر از ورود به بازارهای بین المللی هستند. از دیگر سو اخذ استانداردهای کیفی شرط ورود محصولات به بازار جهانی است و اخذ این استانداردها تنها از طریق پیاده سازی اصول علمی نوین در سطح کارخانجات مقدور است.
یک بنگاه اقتصادی حتی پس از وارد شدن به بازارهای فرامرزی باید قادر به تحمل رقابت با رقبایی در کلاس جهانی باشد و این امر نیز تنها با افزایش مداوم بهره وری، بهبود مستمر و کاهش قیمت ها ممکن می گردد. دستیابی به این اهداف نیز مستلزم پیاده سازی سیستم های اطلاعات مدیریت، نگهداری و تعمیرات، اتوماسیون، کارسنجی و ... می باشد.
هدف از این طرح، ارائه خدمات مشاوره ای در بخش صنعت و معدن می باشد. این خدمات مشتمل بر مطالعه و پیاده سازی سیستم های یکپارچه مدیریت، کیفیت و تولید، اتوماسیون اداری و صنعتی، استقرار نظام های مدیریتی (MIS) سیستم های تضمین کیفیت (QS، ISQ، HACCP، OHSAS، ...) انجام مطالعات زمینه یابی و امکان سنجی و تهیه طرح های توجیهی فنی، اقتصادی و مالی فعالیت های تولیدی و خدماتی، بررسی روشهای بهبود سیستم های تولید و ارتقای بهره وری در آنها و ... می باشد.
با توجه به نکات فوق الذکر وجود دفاتر خدمات مشاوره مهندسی قطعاً لازم و ضروری است.
1 – 2 نام کامل طرح و محل اجرای آن :
خدمات مشاوره مهندسی
محل اجرا :
1 – 3 – مشخصات متقاضیان :
نام
نام خانوادگی
مدرک تحصیلی
تلفن
1 – 4 – دلایل انتخاب طرح :
انجام این فعالیت ها ضمن اینکه می تواند نیاز بخشی از صنایع کشور را برآورده سازد، قادر است سود دهی قابل ملاحظه ای برای مجریان به همراه داشته و همچنین زمینه اشتغال فارغ التحصیلان دانشگاهی را در رشته های مهندسی صنایع، مهندسی کامپیوتر، مهندسی مکانیک و مدیریت صنعتی فراهم سازد. ضمن اینکه با توجه به ماهیت فعالیت های قابل اجرا در این طرح بانوان تحصیلکرده نیز می توانند رأساً اقدام به راه اندازی این طرح و ارائه این خدمات نمایند، که این عوامل سبب شد من این طرح را انتخاب نمایم.
1 – 5 میزان مفید بودن طرح برای جامعه :
این طرح از جهات گوناگون برای جامعه مفید است ، از جمله پیشروی شرکت ها و کارخانجات بر مبنای علمی، مطرح شدن و دوام آوردن شرکت ها در بازارهای جهانی، اشتغالزایی فارغ التحصیلان رشته های مختلف، کنار گذاشتن روش های سنتی و روی آوردن به روش های مدرن مدیریتی و ...
1 – 6 - وضعیت و میزان اشتغالزایی :
تعداد اشتغالزایی این طرح 10 نفر میباشد .
تاریخچه و سابقه مختصر طرح :
فعالیتهای شرکت خدمات مشاوره مهندسی
همکاری در تهیه و تدوین بخش های مختلف توسط کارشناسان حرفه ای از دانشگاههای معتبر کشور با مدرک حداقل فوق لیسانس و لیسانس در شرکت مشاوره مهندسی جهت دریافت تسهیلات ریالی و ارزی مورد قبول کلیه بانکهای کشور
طرحهای توجیهی شامل:
1- بررسی گزینه و طرحهای مختلف توجیه پذیر و انتخاب مناسب ترین طرح نسبت به شرایط سایت و ارائه طرح توجیهی کامل جهت دریافت تسهیلات از سیستم بانکی
2- تهیه و تدوین طرحهای توجیهی اقتصادی، فنی و مالی جهت دریافت تسهیلات ریالی و ارزی از سیستم بانکی کشور.
3- تکمیل فرم های مختلف وزارت صنایع و معادن و همچنین فرم های موافقت اصولی و جواز تاسیس
4- تکمیل فرمهای مربوط به دریافت تسهیلات از بنگاههای زودبازده و همچنین معرفی طرح زودبازده جهت دریافت تسهیلات بهمراه تهیه طرح توجیهی آن
5- تکمیل فرمهای دریافت تسهیلات از بانکهای مختلف کشور (تجارت، سپه ، ملی ، صادرات و...)
6- برآورد هزینه های سرمایه گذاری طرح در حد فاز صفر به طور دقیق و با مستندات کامل جهت توجیه سهامداران و سرمایه گذاران طرح شامل:
1-6- اخذ پیش فاکتور از شرکتهای سازنده تجهیزات، لیست کامل ماشین آلات و تجهیزات مورد نیاز به همراه مشخصات فنی و قیمت تجهیزات، انتخاب ماشینآلات با توجه به نوع صنعت و خصوصیات آن، فنآوری ساخت، ظرفیت تولید کشور سازنده، کارخانه سازنده
2-6- انتخاب دانش فنی و تکنولوژی مناسب برای طرح با توجه به پیشرفت های صنعتی کشور از جمله منابع در دسترس، فرهنگ صنعتی، مهارتهای موجود و قابلیت یا شرایط لازم جهت جذب فنآوری مورد نظر
تهیه نقشه های ساختمانی و برآورد دقیق سرمایه گذاری با جزئیات و مستندات کامل
3-6- برآورد دقیق انرژی مورد نیاز طرح و برآورد برق، آب و سوخت مورد نیاز کارخانه بهمراه لیست کامل کلیه تجهیزات مکانیکی و برقی شامل پست و ترانسها، روشنایی، کابل ها، فاضلاب، هوای فشرده ، آبرسانی، سوخت رسانی، گرمایش و سرمایش و ...) بهمراه اخذ پیش فاکتور از شرکتهای سازنده
7- مطالعه بازار محصول در کشور و جهان و معرفی مشتری و راهکارهای مناسب جهت فروش محصول در کشور و معرفی پتانسیل های صادراتی و ایجاد فرصت برای متقاضی و همچنین مطالعه دقیق جهت تامین مواد اولیه در بهینه ترین حالت.
8- مطالعه دقیق مالی طرح طی 10 سال بعد از بهره برداری طرح و نشان داده آینده سرمایه گذاری در مدت 10 سال (از دیدگاه سهامداران و سرمایه گذاران و از دیدگاه کل سرمایه گذاری)، نحوه تامین منابع مالی طرح و همچنین برآورد تسهیلات مورد نیاز و برآورد سرمایه مورد نیاز از طرف سرمایه گذار و سهامداران، برآورد درآمد دوره بهره برداری، صورتحساب سود (زیان)، پیش بینی گردش وجوه نقدی، پیش بینی خالص گردش وجوه نقدی، محاسبات نقطه سر به سر در حداکثر فروش، محاسبه نرخ بازده داخلی طرح (IRR) ، محاسبه ارزش خالص سرمایه گذاری طرح NPV، محاسبه ارزش قراضه داراییها بعد از گذشت 10 سال عمر مفید کارخانه، پیش بینی هزینه های عملیاتی و غیر عملیاتی طرح، محاسبه نسبت های مالی طرح و صورتحساب تراز نامه طرح طی 10 سال بعد از بهره برداری، محاسبه ارزش افزوده خالص و ناخالص داخلی طرح
9- گزارش ارزیابی محیط زیست (بررسی آلاینده ها، راهکارهای کاهش ، جداول ماتریس و ...)
فعالیت های مشاوره و مهندسی
1- مشاوره و انجام مطالعات در خصوص انتخاب مطلوبترین طرح جهت سرمایه گذاری با پیشرفته ترین و بهترین تکنولوژی
2- مطالعات امکانسنجی جهت مشخص نمودن مکان مناسب از لحاظ تامین مواد اولیه، دسترسی به نیروی انسانی، دسترسی به بازار مصرف، دسترسی به انرژی و سوخت، عدم مشکلات زیست محیطی و ...
3- نظارت بر طرحها و کنترل پروژه از لحاظ پیشرفت فیزیکی، زمان اجراء و کنترل هزینه
4- خدمات تحلیل و طراحی سیستم ها و عارضه یابی طرحهایی که دچار مشکل شده و سود دهی آنها کاهش یافته است.
گزارش مختصر بازدید از واحد های مهندسی با خدماتی مرتبط با موضوع پروژه :
بازدید از خدمات مشاوره مهندسی رضائی – واقع در خیابان ملاصدرا
بر اساس هماهنگی های بعمل آمده در بازدید از دفتر مشاوره خدمات مهندسی به بررسی سیستم ها و پرسنل پرداختیم و سیستم مدیریت و روش های مشاوره مهندسی را در دفتر مورد ارزیابی قرار دادیم
جنبه های ابتکاری بودن و خلاقیت به کار رفته شده :
ابتکار و نوآوری در کلیه رشته ها می تواند عامل پیشرفت و توسعه قرار گیرد در بخش صنعت و مشاوره ای که بازار رقابتی بسیار شدیدی دارد استفاده از ایده های نو و نوآوری و خلاقیت می تواند به عامل موفقیت تبدیل شود ، طراحی های گرافیکی تبلیغاتی یکی از عوامل پیشرفت و توسعه اقتصادی در کشور های صاحب سبک در صنعت میباشد ، الگوبرداری از این روشها برای معرفی دفتر و فعالیت ها می تواند به عنوان یک ایده نو مورد استقیال قرار گیرد .
دسته بندی | کامپیوتر و IT |
بازدید ها | 0 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 117 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 49 |
مهندسی نرم افزار
فصل اول
مهندسی نرم افزار وروش های آن
1-1 مهندسی نرم افزار چیست ؟
مهندسی نرم افزار، مدیریت برای به نظم درآوردن وقاعده مند نمودن وابستگی ها وارتباطات همه جنبه های محصول نرم افزاری که درتمامی مراحل سیستم شنا سایی وتعیین می گردد ، می باشد .
درواقع مهندسی نرم افزارفرایند تولید نرم افزار براساس فهم مسائل ومشکلات ، دستیابی به راه حل ها ودستیابی به تئوریها ، روش ها وابزارهای مورد نیاز ودرانتها رسیدن به هدف مطلوب می باشد .
مهندسی نرم افزارباید درطول ساخت ، نگهداری توسعه وانفصال یک نرم افزار برهمه عملکردها نظارت داشته باشد .
2-1 ساخت یافتگی ومهندسی نرم افزارساخت یافته
در رهیافت طراحی نرم افزار بر اساس روش ساحت یافته، ابتدا به مسئله در حالت کلی نگاه می شود، آنگاه مسئله به قسمت های کوچکتر شکسته می شود، این کار آنقدر تکرار می گردد تا مسائل خرد شده به اندازه کافی قابل فهم و ساده باشند. این مراحل به تجزیه عملیاتی معروف است. بیشتر اجزاء (توابع) در این روش نیاز به داده ها دارند که در سیستم عملیات در بانک های اطلاعاتی نگهداری می شوند. در واقع در این روش داده ها و توابع عملیاتی از هم تفکیک می گردند. پس از حل مسائل کوچکتر و ترکیب آنها با هم، مسئله اصلی قال حل خواهد بود.
مشکل اساسی در این رهیافت این است که اگر مسائل پیچیده باشد، سیستم در نگهداری اطلاعات با مشکل مواجه می شود. اگر در این سیستم ها نیاز باشد که تغییری صورت گیرد، این تغییر در مکان های زیادی باید اعمال گردد. در این صورت مشکلات تقریباً بزرگی به وجود می آید.
مهندسی نرم افزار ساخت یافته نیز بر اصول ذکر شده فوق مبتنی است. از جمله متدلوژی های مهندسی نرم افزار می توان به دو روش
( (structured Systems Analysis & Design Method SSADM روش تحلیل و طراحی سیستم های ساخت یافته و (Jackson System Development) JSD توسعه سیستم جکسون، اشاره نمود.
3-1 شی ء گرایی و مهندسی نرم افزار شیء گرا
از دید شیء گرایی داده ها و توابع به هم مرتبط هستند و در یک ماژول قرار می گیرند. در واقع هریک از این ماژول ها که مجموعه داده ها و توابع هستند که شیء نامیده می شوند. اشیاء در دنیای واقعی نیز می توانند به وسیله دو چیز مشخص گردند (مشخصه و رفتار).
اصول بنیادی که در شیء گرایی با آن مواجه هستیم، اشیاء، کلاس ها و وراثت می باشند. ایده شیء گرایی نیز به دنیای مهندسی نرم افزار راه یافته است و بر این اساس روش های مختلف مهندسی نرم افزار به وجود آمده است. که از آن جمله می توان به موارد ذیل اشاره نمود :
- (object Modeling Technique) OMT
- (Real – time Object – Oriented Modeling ) ROOM
-Object – Oriented Software Engineering ) OOSE)
-(Unified Modeling Language) UML
بدلیل آنکه از UML در مراحل توسعه نرم افزار (RUP) استفاده می گردد، در این قسمت جا دارد که در مورد UML توضیحات بیشتری بدهیم.
4-1 معرفی Unified Modeling Language
در میانه دهه نود، سه روش وجود داشت که از بقیه قویتر به نظر می رسید. این سه زبان که شروع به همگرایی کرده بودند، هریک دارای عناصری از دو روش دیگر نیز بود و دارای توانایی های منحصر بفردی نیز بودند :
- Booch برای طراحی و پیاده سازی عالی به نظر می رسید. گرچه روش بوچ خیلی قوی بود ولی علائم زبان به سختی درک می شد.
- OMT (تکنیک مدل سازی اشیاء) برای تجزیه و تحلیل بسیار عالی بود و بهترین روش برای سیستم های اطلاعاتی دارای داده های حساس به نظر می رسید.
- OOSE (مهندسی نرم افزار به روش شیء گرا) به عنوان یک مزیت به مدل Use Case معروف است. Use Case تکنیک توانمندی برای درک رفتار کل سیستم هستند. (محدوده ای که شیء گرایی به طور سنتی در آن ضعیف بود)
در سال 1994 Gim Rumbaugh تاسیس کننده OMT و در سال 1995 Ivar Jacobson بنیانگذار OOSE هم به گروه Booch در شرکت Rational پیوست. بدین ترتیب گروه سه نفر بوچ ، رامبو و جاکوبسن مدل یکپارچه UML را به وجود آوردند.
UML یک زبان استاندارد برای مدل سازی اشیاء در توسعه سیستم های شی ء گرا می باشد. UML از ترکیب و اتحاد سه متدلوژی و طراحی شیء گرای فوق به وجود آمده است.
هدف اصلی UML ایجاد یک زبان مشترک برای مهندسان و تولیدکنندگان نرم افزار در تحلیل و طراحی سیستم های شیء گراست.
5-1 تصورات غلط در رابطه با Rational Unified Process
علی رغم آنکه اغلب افراد تصور می کنند RUP یک متدلوژی و یا روش مهندسی نرم افزار است، باید اظهار داشت که این تصور و برداشت کاملاً نادرست می باشد.
RUP خود یک مدل از مهندسی نرم افزار است که بر تکرار و توسعه استوار است و هریک از متدها می تواند در قالب این مدل تکرار و توسعه نقش بگیرد. چنانچه قبلاً اظهار شد UML به عنوان زبان یکپارچه ساز و روشی شی ء گرا در مدل RUP استفاده می گردد. در واقع RUP استفاده می گردد. در واقع RUP رویکردها، وظایف و مسئولیت ها را در یک سازمان توسعه یافته نظام دهی می کند و هدف آن تضمین تولید محصول نرم افزاری خروجی با کیفیت بالا و منطبق بر نیازمندی های کاربران در زمان و هزینه پیش بینی شده می باشد. در واقع RUP پروسه تولید است و توسط شرکت نرم افزاری Rational پشتیبانی می گردد.
جهت دریافت فایل مهندسی نرم افزار لطفا آن را خریداری نمایید
دسته بندی | معدن |
بازدید ها | 0 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 540 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 151 |
آموزش الکترونیکی و کاربرد آن در مهندسی معدن
چکیده
با توجه به اینکه آموزش الکترونیکی ( E- Learning ) که زیرشاخه ای از آموزش از راه دور می باشد ، در دنیا مقوله ای نو تازه می باشد و مدت زیادی از تولد آن نمی گذرد ( حدودا از سال 1998 میلادی ) ، مباحث و موارد مربوط به آن هنوز کاملا تبیین نگردیده است . و منابع و مآخذ مورد نیاز بسیار ضعیف می باشند . علی الخصوص منابع فارسی زبان . در نتیجه خود بحث آموزش الکترونیکی ( E- Learning ) جای کار و مالعه فراوانی دارد .
متاسفانه بسیاری از کلاسها و برنامه های آموزشی که تحت عنوان آموزش از راه دور و آموزش الکترونیکی برگزار می گردند ، به دلیل ضعفهای ریشه ای تئوریک و عدم ایجاد زیرساخت های لازم ، کارایی لازم را نداشته و به هیچ وجه اهداف اساسی آموزش الکترونیکی را تامین نمی کنند . چرا که برخی از متولیان امور آموزشی فکر می کنند که با تایپ جزوات درسی و قرار دادن آنها در سایت اینترنتی و رفع اشکال اینترنتی و ... می توان آموزش الکترونیکی راه انداخت و بدان افتخار کرد و البته منبع درآمدی هم ایجاد کرد . درصورتی که در آموزش الکترونیکی باید حتی مسایل روانشناسی آموزشی را هم در نظر گرفت.
به همین دلیل در این پروژه که کاربرد آموزش الکترونیکی در مهندسی معدن می باشد ، بیشتر به مباحث بنیادی آموزش الکترونیکی و امکان سنجی پیاده سازی آن در ایران پرداخته شده است . در ابتدابه تاریخچه مختصری از آموزش و استفاده از تکنولوژی در آن پرداخته شده است .
سپس تعریف و تشریحی واضح و کامل از این عنوان و اصطلاحات مختلف آن ، به عمل آورده شده .
فن آوری های مربوطه و روشهای پیاده سازی آن از دیگر مباحث مورد توجه در این پروژه می باشد.در
رابطه با کارایی و یا عدم کارایی و همچنین بررسی بلقوه آن در نیز مطالبی عرضه شده است .
در انتها نیز آموزش الکترونیکی در مهندسی معدن همراه با ارائه یک نمونه آموزش نرم افزاری درس اقتصاد معدنی مورد بحث قرار گرفته است .
فصل اول : کلیات
1 - 1 هدف
فصل اول : کلیات
1 - 1 هدف
با پیشرفت دانش بشر و به تبع آن فن آوری زندگی و الگوی رفتاری انسان در جامعه دستخوش تغییرات چشمگیر و فوق العاده ای شده است.
تفاوت زندگی امروز با بطور مثال دو نسل پیش از این نیز عمدتا از این جا ناشی می شود. ارتباطات نیز که بطور اجتناب ناپذیری با تکنولوژی ادغام شده است نقش بسزایی در ایجاد تغییرات در الگوهای رفتاری انسان در زندگی داشته است.
بطور خیلی ساده می توان رد فن آوری را در اکثر صور زندگی دنبال کرد .امروزه به راحتی امکان دسترسی به کامپیوتر - یکی از سردمداران بزرگ فن آوری امروزی - در اکثر منازل وجود دارد. این بدان معناست که با کمی دانش اندک درباره استفاده از کامپیوتر و اتصال به شبکهای اینترنتی که کم و بیش اکثر مردم نیز این توانایی را دارا می باشند با دنیای جدیدی می توان آشنا شد که این قابلیت تا چند سال پیش وجود نداشت.
استفاده از اینترنت و انتقال آن به منازل و خصوصی شدن آن در این چند سال سرعت بسیار چشمگیری داشته است بطوری که برای مثال تا سال 1993 میلادی تعداد شبکه های متصل به اینترنت حدود 3 میلیون بود ولی امروزه تقریبا حدود 300 میلیون شبکه در سراسر دنیا به هم متصل می باشند واکتر مردمی که به کامپیوتر دسترسی دارند به اینترنت نیز دسترسی دارند.
پس می توان نتیجه گرفت که در دنیای اتباطات زندگی می کنیم و فرار از آن و کتمان آن کاری غیرممکن و غیرضروری می باشد.
حال باید دید که چگونه می توان صور مختلف فن آوری را شناسایی کرد و از آن بطور درست استفاده نمود.استفاده از اینترنت و ارتباط با دنیای IT یکی از راه های ممکن می باشد ولی به تنهایی شاید موثر و کارآمد نباشد.در اینجا وجود یک نیروی متخصص و کاردان می تواند بشدت مفید باشد.
همچنین وجود منابع و ماخذ معتبر نیز در تسریع و شناساندن عوامل مختلف یک پدیده تکنولوژیکی بسیار موثر است.
پس در یک نتیجه گیری کلی می توانم اهداف خود را از ارائه چنین کار تحقیقاتی بصورت زیر بیان کنم.
به امید روزی که قبل از ساختن هر بنایی ، آموزش ساخت آن را ببینیم تا برای اصلاح آن در آینده ، مجبور به ویران کردن آن و صرف هزینه های گزاف نباشیم . البته اگر آن بنا اصلاح شدنی باشد .
ان شاء الله
فصل دوم : تعاریف و اصطلاحات
1 - 2 تاریخچه
2 - 2 معرفی
3 - 2 تعاریف و اصطلاحات
4 - 2 عناصر اصلی
5 - 2 دو نوع آموزش الکترونیکی
6 - 2 فرضیات اصلی آموزش الکترونیکی
1 - 2 تاریخچه
ابتدا تغییرات اساسی در طول تاریخ بشر که تحت عنوان “موج ” از آنها یاد میشود را بررسی کرده و سپس مطالعه دقیقتر تاریخچه آموزش الکترونیکی می پردازیم .
الف – اعصار گوناگون در طول تاریخ بشر
موج اول: عصر کشاورزی
اولین اختراع بشر آتش بوده است که تقریباً چهار میلیون سال قبل از میلاد حضرت مسیح شناخته شد. 2500 سال بعد بشر موفق به اختراع دوم خود که ابزار بود شده است. فاصله بین دو اختراع نشان از بدوی بودن بشر اولیه دارد بعدها اختراعات جدیدتری به تناوب رشد و تمدن بشر بوجود آمد تا اینکه زمینه تغییر اساسی یعنی موج اول فراهم شد و جامعه کشاورزی شکل گرفت. جمعیت جهان در سالهای قبل از میلاد حضرت مسیح بسیار کم بود و حتی هزار سال بعد از میلاد آن حضرت به 300 میلیون نفر رسید اولین تغییر در جامعه انسانی که به موج اول یا جامعه کشاورزی و یا عصر کشاورزی لقب یافته است، قبل از میلاد حضرت مسیح شروع شده و عمری 29500 ساله ای داشته است. هدف از ایجاد این موج حل مشکلات معیشتی و غذایی بشر آن زمان بوده است.
موج دوم : عصر صنعت
اما بعد از ایجاد موج اول و گذشت تقریباً سه هزاره از آن، موج بعدی که انقلاب صنعتی بود آغاز شد. هدف از موج دوم یعنی عصر صنعت یا انقلاب صنعتی تولید مواد و ابزار کار بوده است. در موج اول که نیروی کار متکی بر بازوان افراد بود، بشر از پس مشکلات بزرگ برنمیآمد و نیاز جدیدی در جامعه بوجود آمد که تغییرات اساسی را میطلبید عمر موج دوم هم که دوران موفقی را سپری کرده است به 500 سال میرسد و دوران آن از نظر تئوری سپری شده است. با این وجود متاسفانه بسیاری از کشورهای جهان که نتوانستهاند توسعه موفقی را در طول انقلاب صنعتی بگذرانند هنوز در این عصر صنعتی بسر میبرند و درگیر رفع مشکلات خود از طریق توسعه و بکارگیری صنعت هستند. در موج دوم بشر، موفقیتهای شگرفی بدست آورد و اختراعات مهمی در این عصر در خدمت بشر قرار گرفت و باعث شد تا وضعیت آموزش، بهداشت، اقتصاد و فرهنگ جوامع نسبت به جامعه کشاورزی شکل بهتری بگیرد و توسعه کمی و کیفی خوبی داشته باشد. یکی از تاثیرات مهم این موج افزایش جمعیت جهان همراه با رفاه بیشتر و جلوگیری از مرگ و میر زیاد مردم بوده است که سابقاً در اثر وبا، بیماریهای فراگیر، بلاهای آسمانی و امثال آن جان خود را از دست میدادند. اختراعات درصدسال پایانی موج دوم و بخصوص از سال 1900 میلادی به بعد باعث تغییرات وسیعی در مشاغل کشاورزی که تا آن زمان تقریباً 90% کل مشاغل را شامل میشد را چنان تغییر داد که بعضی از کشورها مانند ایران این تعداد مشاغل کشاورزی به 17% و در کشورهای توسعه یافته به 4 تا 7% رسیده است.
در هر صورت اختراعات مهمی مانند ماشین بخار،راه آهن، هواپیما، تلفن، برق، رادیو، تلویزیون، پلاستیک، ترانزیستور و دهها اختراع دیگر به همراه ایجاد سازمانها و تشکیلات مدنی و موسسات آموزشی بستری فراهم نمود تا انسان بتواند به اهداف موج دوم که تهیه ابزار کارر بود دست پیدا کند و مشکلات موج اول را برطرف نماید. در موج دوم نیازهای جدیدی دیده شد که دیگر امکان حل آن با دیدگاه قبلی امکانپذیر نبود.
موج سوم: عصر اطلاعات
بعد از اختراع رایانه و سرعت توسعه مخابرات و ارتباطات بشر نیاز به تغییر جدیدی را درک نمود و آن چیزی جز دسترسی به اطلاعات و دانش نبود. هدف از موج سوم، دسترسی به اطلاعات و دانش با استفاده از ابزار فناوری اطلاعات مانند رایانه، شبکههای متنوع محلی و جهانی و اینترنت به همراه توسعه نرمافزارها و سختافزارهای مورد نیاز عصر اطلاعات بوده است. عمر موج سوم که آنرا عصر دانش و بعضاً جامعه اطلاعاتی نیز میگویند، نزدیک به 50 سال میباشد.
همانطور که ملاحظه میشود، نیاز به تغییرات از مقطعی به مقطع بعدی و از موجی به موج بعدی با هدف بوده است و طول عمر ماندگاری آن بستگی به سرعت رسیدن به اهداف آن موج داشته است. به عنوان مثال موج سوم برای آن بوجود آمد که با توسعه صنعت در موج دوم، نیاز بود اطلاعات بیشتری از نقطهای به نقطه دیگر منتقل شود و بشر نیاز بیشتری به دانش داشت و لذا تولید، توزیع و استفاده از اطلاعات محور این تغییر قرار گرفته و اینترنت و رایانه برای این خدمت بکار گرفته شدند که توسعه آنها همچنان به جلو میرود. با توجه به اهمیت و سرعت زیاد توسعه موج سوم، بعضی از دانشمندان فکر میکردند که این تغییر اساسی برای سالیانه درازی دوام خواهد داشت. اما رشد فوقالعاده فناوری و حضور فناوریهای جدیدی مانند اینفوتکنولوژی (فناوری اطلاعات)، نانوتکنولوژی، بیوتکنولوژی، و توانایی بشر در تسلط مطلق براتم باعث شد تا این مرحله با شتاب بیشتری به جلو برود و انتظار جدیدی در حال شکلگیری شود. البته برای گذر از موج سوم و رسیدن به موج چهارم مشکلات زیادی وجود دارد که یکی دیگر از آنها پدیده جدید فاصله دیجیتالی بین کشورهای میباشد. این مشکل در جای خود مهم میباشد و درصورت عدم توجه به آن مشکلات بزرگی را برای جهان بوجود خواهد آورد و احتمالاً از شتاب فوقالعاده توسعه فناوری اطلاعات خواهد کاست. ورشکستگی شرکتهای عظیم رایانهای – مخابراتی مانند دات کام (.COM) یکی از این نشانهها میباشد.
موج سوم با آمدن رایانه مطرح شد وبخصوص وقتی رایانههای شخصی توانستند درخدمت مردم قرار گیرند، فضای تولید وانتشار اطلاعات وتولیددانش توسعه یافت و شکل جدیدی به خود گرفت. بکارگیری رایانه وهمراهی آن بااینترنت ، تغییرات مهمی درجهان بوجودآورد. کامپیوتردرسال 1948 میلادی اختراع شد و اینترنت در سال 1968 مطرح و در سال 1970 ارتباط 5 نقطه را برقرار کرد. در سال 1974 پروتکل (TCP) معرفی شد و در سال 1984 هزار پایگاه در روی آن ایجاد گردید. در سال 1989 نرمافزار وب بوجود آمد و 4 سال بعد نرمافزار (Mosaic) پا به عرصه تحولات نوین گذاشت. در سال 1995، بحث تجارت الکترونیکی مطرح شد و بعد از آن شاهد سرعت رشد فوقالعاده این صنعت هستیم. رشد اینترنت بیشتر از تخیل بشر بوده است. زیرا به عنوان مثال در حالی که در سال 1977 فقط 111 پایگاه در اینترنت وجود داشت در سال 1987 این تعداد به 10 هزار پایگاه رسید. این افزایش بصورت نمایی ادامه پیدا کرد بطوریکه در سپتامبر سال 2002 میلادی این تعداد به بیش از 200 میلیون پایگاه رسیده است.
تعداد کاربران اینترنت نیز به شدت در حال افزایش میباشد، بطوریکه از سپتامبر 2001 که تعداد کاربران 407 میلیون بوده تا سپتامبر 2002 این رقم به 840 میلیون نفر در 218 کشور رسیده است. پیشبینی میشود تا سال 2005، این رقم به حدود 2 میلیارد نفر برسد و تا سال 2020 بیش از 80% افراد روی کره زمین، دسترسی به اینترنت داشته باشند. با بررسی آمارهای فوق نتیجه میشود که سرعت گذر موج سوم بسیار زیاد است و تاخیر در همراه شدن با این پدیده عواقب خطرناکی خواهد داشت. لذا اگر مردم کشورما قادر به تهیه رایانه نیستند و یا امکان دسترسی برایشان فراهم نیست، این مشکل مشکلی ملی میباشد که باید مسئولین به فکر چاره کار باشند. بقیه کشورهای جهان منتظر ما نخواهند ماند و به جلو میروند. و هر روز فاصله دیجیتالی ما با کشورهای پیشرو بیشتر میشود. بنابراین باید هرچه زودتر با اطلاع رسانی مناسب، برای جبران عقب ماندگی موجود، در این زمینه گامهای بلندی برداشت.
فاصله دیجیتالی، نمادی از بیعدالتی در جهان را به رخ خواهد کشید وزمینه جنگهای ناخواستهای را ممکن است تحمیل نماید. برای تشخیص فاصله دیجیتالی، ذکر فقط این نکته کافی است که در حال حاضر، حجم اطلاعاتی که بین اروپا و آمریکا جابجا میشود ، حدوداً 162 گیگا بیت در ثانیه و مجموعه اطلاعات جابجا شده بین خاورمیانه و آمریکا 7% گیگا بیت در ثانیه است. هیمن مثال به تنهایی، فاصله دیجیتالی بین اروپا و خاورمیانه را از نظر دسترسی به اطلاعات 231 برابر نشان میدهد. به عنوان مثالی دیگر، تعداد کاربران اینترنت در کشورها 7/1 میلیون نفر و در کشور کره جنوبی 27 میلیون نفر است. با احتساب جمعیت و درنظر گرفتن ضریب نفوذ اینترنت در کره جنوبی که نزدیک به 42 درصد و در کشور ما 5/2 درصد است، حداقل فاصله دیجیتالی ما با آنها حدود 30 برابر میباشد. در چنین شرایطی، قطعاً مشخص میشود که برای رسیدن به جامعه مجازی ایدهال هنوز راه طولانی در پیش داریم، و معلوم میشود که تغییر اساسی، بدون توجه به تاخیر بخشی از جهان بوجود خواهد آمد و تا دو دهه دیگر برای قسمتهایی از جهان توسعه یافته، عصر مجازی یا جامعه مجازی قابل لمس خواهد بود. مشکلات سرراه رسیدن به تغییرات اساسی، عموماً انسانی هستند و اگر بدون توجه به ظرفیت تغییر در انسان این فناوریها به جلو برود، ممکن است خسارات ناشناختهای داشته باشد و بشریت را تهدید کند و لذا با دقت و آگاهی از فضای موجود گام به جلو گذاشت.
جهت دریافت فایل آموزش الکترونیکی و کاربرد آن در مهندسی معدن لطفا آن را خریداری نمایید